好的方案!
甚至从某种程度上来说,这个“代号:R6”的游戏,要比“战地风云”还要早!
只不过是因为某些原因,一直都处于搁置状态,直到现在才开始开发罢了!
“当时主要考虑到的问题有两个,”
顾晟道:
“其一就是视觉冲击力的因素——”
相较于战地风云,彩六设计虽然更为精妙,操作空间和战斗思路的细致程度也更高。
但毋庸置疑的是,它绝对没有战地风云那些大场面更能刺激玩家和观众们的肾上腺素。
而且观看过彩六比赛的玩家们应该都知道——
彩六的比赛直播,是真的不好看。
非常不好看。
因为多层立体化的地图设计,导致了它在战术意图的表现上,远没有CS这种传统射击游戏来的直观。
再加上职业选手对于地图的理解和攻防思路,和普通玩家们的想法是很难契合的。
最关键的是,彩六还是所有FPS游戏中,TTK(击杀时间)最短的游戏之一。
任何枪械,一枪头就必定瞬秒的设定下,导致它的所有击杀,几乎都是发生在电光火石之间的。
而以上种种情况融合起来,就不免导致彩六的第三方解说视角无比混乱,且难以预判。
往往解说和OB甚至还没跟上镜头,击杀就已经发生了。
最终导致的结果,就是“难看”。
玩游戏的都看的云里雾里,不玩游戏的就更是满头包了。
或许这样说有点极端。
但在顾晟看来,彩六或许是世界上唯一一款“亲身游玩”“第一视角直播”和“观看比赛”体验完完全全不同的游戏。
自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!
看直播:好枪!好雷!看主播学技术!
看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!
所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的。
况且!
“受限于游戏的性质,”
顾晟接着说:
“R6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战地风云的。”
毕竟R6更偏竞技性,而战地则更偏娱乐性。
他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏。
那防守方还打个屁,根本平衡不了。
而除此之外!
其实还有一个问题,他们当时解决不了。
甚至遗留到了现在——
“增强全景立体声效果。”
说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果。”
要知道!
作为一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。
通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位。
通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。
就拿CS来举例。
假设你是一个在沙二地图中,蹲守在A大大坑位的警。
那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出A大来人了,一把大狙在A门里,一把P90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火。
并迅速向队友汇报信息——我操A大一万个人!打A打A!回防!
这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来。
凭借的,就是声音信息捕捉。
但是现在,问题