经过一个小时的努力,他终于走出了那座迷宫。迷宫幽暗,昏沉,分岔路很多,而且每一次都不一样,就像他错乱复杂的心绪。然后,他迎来了最终关底——一个魔王不像魔王,天使不像天使的怪物。它是个女性模样的怪物,长着三对天使的羽翼,可又穿着魅魔一样的衣服,头上还长着摩羯的角。它的武器是皮鞭和飞刀。它绑架了男主角的公主。
怪物的数值很高,有时候还会给自己施加魔法护盾和物理护盾,机制是完全随机的,打法是错乱无章的,背板是压根不存在的。想要打败它,只能靠运气,哪怕你的等级已经最高,装备已经最好,也有可能会因为一个小小的失误,导致团灭。
还没有存档点。也就是说,这场战斗失败了,阿德就必须从迷宫开始。这是款三十年前的老游戏,是由一个独立开发者研究出来的,专门用来折磨玩家的产物。
市面上的游戏都是有迹可循、可以读透规则的。唯有这款,作者将其创作成了人生的模样,充满偶然,布满陷阱,一个不小心,就会弄得满盘皆输。在发售那年,它倒是火过一阵,但也只是一阵——一是因为它的困难程度,能通关的玩家寥寥无几;二是因为它的节奏、风格、玩法已经完全落伍,而且还有BUG,虽然作者修复了很多,但也创造了更多的BUG。
如果,它发售于更早的时代,发售于连互联网都没有的那个年代,或许它真的会成为经典。但它没有,它遇到的是急不可耐、按耐不住、就连一秒都肯停下脚步的时代。这个时代的人,已经没有那么多耐心,去攻略如此复杂的东西了。他们恨不得一出生,就拥有最高的等级和最好的装备,然后一路砍砍砍,把他亲爱的的公主,迎娶回家。当然,这也不是他们的问题,而是因为现实生活,早就把他们的耐心蹂躏殆尽了。
阿德没有把它当成游戏,而是把它当成了调和心情的粘合剂。每当他需要忘却一些事情,放空自己的时候,他就会拿起掌机,将自己完全融入到游戏里。
迷宫难走?那太棒了,他可以集中精力去记忆、去解决它了;怪物难打?那也太棒了,他就喜欢这种充满挑战的设定。可他一次都没通关过。游戏里的公主,和他现实中的公主一样,遥不可及。
随着‘你死了’的字幕闪出,他再一次倒在了怪物的脚边。呵呵,怪物只剩下三分之一的血量了,但它突然使出了全屏秒杀。
阿德愣愣地望着屏幕,心有不甘。一个多小时的努力化成泡影,心里又麻木又疲惫。‘重新开始’和‘退出’的按钮出现,他按住方向键,摇摆不停。他想继续,他想把最后的关底干趴下,然后迎娶公主回家。但他一想到又要再走一遍迷宫,却又不想再继续点下去了——一个小时后呢?还不是一样,怎么打都打不过,他还是会经历剑碎身死的结局。
每一次都一样。
最终,他放弃了。他将光标移向‘退出’,然后按下了它。最终关底的嘲笑声响起,屏幕上还配上了一段字幕:人类,这就放弃了吗?还真是脆弱呢。
阳光从窗帘的缝隙中溜进来,打亮了木质地板,还在墙面上留下一块斜斜的方块。阿德撇下游戏机,看着太阳渗透进来的影子,轻舒一口气。天亮了,该起了,要去工作了。可被窝暖暖的,他不想离开,他只想懒洋洋地躺上一整天。
思绪又回到游戏上。因为他突然想起了迪伦对它的评价——自作聪明的人制作出的自作聪明的作品。游戏是什么?是娱乐,是休闲。这个作者,制作它的目的究竟是什么?报复社会吗?我就没见过这么变态的关底,而且还不给存档点。一个2.5D、回合制的破游戏,他做这么难干什么?这个作者,纯属是在浪费自己和别人的生命。无聊至极。科学都有规律,这个游戏,反倒没有规律。他是想把自己的游戏做成让人研究的‘艺术